本作は、「平野累次」「冒険支援株式会社「冒険企画局」が権利を有する『バディサスペンスTRPG フタリソウサ』の二次創作物です。(C)平野累次/冒険企画局/冒険支援株式会社
導入
フタリソウサのダイスの
振り方の切り抜きだよ
あとは心労も切り抜いた
助手を労われゲーム、
フタリソウサ
行動判定で振るダイスについて
探偵が振るダイス
探偵が振るダイス
2d10
10面ダイスを2回
コマンド2DT(Detective)
助手が振るダイス
助手が振るダイス
2d6
6面ダイスを2回
コマンド 2AS(assistant)
おわかりいただけただろうか、
10面ダイスと
6面ダイスを――
いや、
成功値が違うかもしれない!
そんな可哀想な希望を
持っている記者くんに
立て続けにお知らせをしてあげようね
行動判定の成功・失敗・スペシャル・ファンブルについて
成功について
判定の成功は「4」が出れば成功!
「1」のゾロ目が出たらファンブル!
助手が成功すると余裕+1され、探偵が助手に対して感情を1つ獲得できる。
スペシャルについて
「6」が出たらスペシャル!
探偵も「10」ではなく、「6」がスペシャル
スペシャルをすると助手は余裕を更に+1(余裕2獲得)
ファンブル
行動判定に参加したプレイヤーの出目が
全て「1」だった場合はファンブル。
助手の心労が1減る。
P147
「行為判定に参加した全員のサイコロが全部1だった場合がファンブル」になります。
※ダイスボットはどちらかが1,1でも「ファンブル」と出る仕様なので、
裁定でトラブルが起きそうな場合は、卓毎に相談して決めて下さい
片方の失敗について
片方が失敗しても、ゲーム進行上は成功。
『どちらかが成功した」場合、どちらのPLも情報が分かる。
「助手如きが捜査成功して腹が立つ」「探偵ばっか目立っていて悔しい」等
ロールプレイには反映しても◎。
は?
うん
つまり、
……スペシャルが出やすい
ファンブルも出やすいよ
爆発しろ
どうやって?
もういい
でも、助手のアクションで
10面ダイスで振り直し、
というのがあるよ。
助手アクション:【食らいつく】について
助手側が使えるアクション【食らいつく】
余裕を1点消費して、再度2d10で振り直すことが出来る。
成功すれば、
判定成功での余裕1点によって
消費した1点が補填される。
失敗したら、余裕1点は消費されるだけなので
余裕が多いときに使うことをお勧めします。
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初動捜査
シナリオで提示されている
キーワードを捜査判定する。
初動捜査では探偵は≪有利≫の判定の為、
3DTで振ることが出来る。
今回は何で調べるの?
今回はこれで調べるよ。
遺体を全体的に調べる。
≪変化≫≪流行≫を持っている場合は【有利】
技能の確認
技能やクラスを確認していこうね
変化か、流行が
黒く塗られていれば
有利、と
そう、
どちらも変化や流行に
敏感ではないんだね?
悪口言うな
被害妄想止めてくれないかな、
事実を受け止めようねー
探偵のダイスボーナス・助手:正義の人のアクション確認
探偵は
何でも知っているから
初動捜査では有利なんだ
そうだな、天才
だから、
ダイスが3つで判定できるよ
助手クラス正義の人が持っている
アクションを再確認しようね
正義の人:所持アクション
助手固有アクション:食らいつく
(強い感情に変える事で、ダイスの振り直しが可能)
※後で詳細説明
正義の人固有アクション:気合を入れる
(初動捜査の判定で【有利※ダイスボーナス】を得る)
調査の障害
調査の障害表 コマンド:OBT
自分で決めてもOK
捜査の障害は、
記者くんの
ストレスの主な要因だね
色々あり過ぎるから、
振るに限る。
OBTで分かるのか。
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OBT 調査の障害表(13)
> 探偵のやる気
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調査の障害表:探偵のやる気
……いつもだろ
今回は、
もっとやる気ないよ
え……何…?
今回の捜査の障害は
私のやる気。
つまり、
君は私がやる気がないから、
どんどん胃を痛めることになるね
客観的に言うな
がんばって
やる気スイッチ自分で探せよ
心労や捜査の障害について
つまり、
なるべく余裕を獲得しつつも
捜査を続けて
真相を掴む、ということ?
そうだよ
でも、お前は
俺を労わらないんだろ?
–
私、探偵。
君、助手。
だよね?
何なの、この圧…?
“心労”について
心労は純粋な言い方をすると、
君のストレス度合い、だね
“心労”
探偵に振り回されたり、事件を負う事に疲れたり、探偵に振り回されることで
溜まって行く心の疲れ。
3点溜まったら耐えられなくなる。
フタリソウサの探偵は、振り回しているだけなので疲れない。
は…?
ホワイトボードに貼るけど、
これがいつもの状態
ライフポイント
みたいなの?
そうだよ、此処に
心労+1にすると
こうなるよ
刺すな。
–
あれ、余裕ゲージも
0になってんの?
余裕ゲージが0になるか、
1のゾロ目を出すことが
心労+1の条件だからね
“余裕”について
余裕は”心労”が
溜まらないようにしてくれる
心の余裕
–
それでいて、
私達がアクションを使うために
必要なる事があるポイントだよ
“余裕”
余裕はHPとMPを兼用したもの。
アクションを使うためにあるマジックポイントであり、
0になると心労が+1されるヒットポイント
溜まり場で休憩することや、
スペシャルを出すことで、”余裕”は増えていく。
助手は余裕3を所持した状態から始まる。
捜査開始の時は、
余裕は3あるよ
絵を見る限り、
わりと少ないな?
もし此処で
心労が+1しそうな場面になった時は
こうなるね
HPがある限りは、
残機が減らないって考えで良い?
それでいいよ
迷宮入り
迷宮入り
助手の”心労”が3つ溜まったら、迷宮入り(真相が分からない)
これは、
助手の心労が+3になったら
捜査が続行できないから、
事件が迷宮入りするよと言う意味だよ
表現が
助手を労わらないな?
可愛い服着た天使とかに
して欲しかった?
どうしてそうなるの
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俺が心労で疲れても
一人で調べれば良いだろー?
※2人いないとフタリソウサが出来ないので、迷宮入りです。
確かにそうだね、
その時の気分によるけど。
…あー、面倒事を押し付けながら
捜査する気がないんだな
良く分かったね
外れてて欲しかった
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