シナリオ執筆の為、更新停滞気味です

TRPGデモンスパイクの判定やダイスの振り方、メインフェーズの流れ、戦闘行動や先制値などについてのまとめ:個人的裁定解釈を多く含みます

※ 本作は、「斎藤高吉」「冒険支援株式会社」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『デモンスパイク』の二次創作物です。(C)斎藤高吉/冒険企画局

デモンスパイクの世界観は此方から↓

ダメージという表記が何処を表しているのか分からないので、
ダメージ=抵抗力、として扱っています。

デモンスパイク、遊んでいる時に
表記揺れで、GMやPLで裁定を考えることになったので
仮で定めていた裁定、テブラプレ等で使っていらっしゃった裁定を
メモ代わりに載せています。

トラブルなどが起こった際は関与しませんので、ご了承くださいませ

サマリーがない部分や
表記揺れがあるけど、
世界観がとても好きだからね

少し楽に出来る様に、の
参考としてどうぞ

目次

デモンスパイクの基本的な流れ

とはいえ、
基本的な流れを
抑えるところから始めようね

図で済ませたな

口頭より、図の方が
頭に入ると思うのよね?

キャラクターの能力値の振り分け方

能力値 P85
25点を自由に振り分ける。

運動、操作、反応、意志、魅力
最低は0、最大は7

調査は必須で行う為、
調査能力である運動、意志は高い方がおすすめ

能力に関しては5つ。
25点分を
自由に振り分けれるよ

0~7まで?

そう、
最初は調査で使うから
運動か意志は高い方が
おすすめだね

呪角の能力と
相性が良い能力を選ぶのも良いから
P145の能力を確認するのも◎

基本のダイスの振り方の話

デモンスパイクでよくある基本(例外もあり)

ダイスは6面ダイスを2個使う
達成値(この値以上だと成功になる)10
能力値分、ダイス目を上げる

ダイスの振り方基本

仮に判定をするとしよう。
まず、能力値は何を使う?

仮に”調査”だとすると
運動か、意志の判定だねぇ

意志、かしら
5にしているの

能力値を確認したから、

基本の振り方は
6面ダイスを2つ振って

6面ダイスを2つ・・・

えい

2D6(2,4) 6

そう、これで
6だと分かった

けど、10以上でないと
成功ではないのよね

更にここで
能力値の「5」を足すと?

6+5=11
つまり、達成?

そうなるね

うれしい!

ダイスの振り方2回成功について

達成値が20以上だったら、2回成功。
達成値が30以上だったら、3回成功。

2回成功と言って、
達成値が20以上だったら、
2回成功したことになるよ

30なら3回攻撃?

そう

ダイスの振り足しについて

2D6のダイス目が10以上だった場合は、振り足しになる。
もう一度ダイスが振って、その値を足せる。
(振り足す前の数字は、10として扱われる)

2D6のダイスが
10以上だった場合は、
もう一度ダイスを振る
事が出来るよ

仮にこうだとして、

振り足しの場合、
2D6の出目が10以上の数字は全て10と数え

更にダイスを振り足す。

振り足しができるね
これは、10として数えて
更に2D6

振り足し。

2D6(4,5) 9

つまり、10+9が
今回のダイスの値
になるよ

ここに、
能力値が乗るの?

そうなるよ

意志で振っているなら、
10+9+5(意志)=24

20以上、
つまり2回成功だ

2回成功!うれしい!

人間関係によるダイス修正について

それと、
人間関係を持っていると
その強度分、
ダイスを増やすことが出来るね

注意は3つダイスを振っても、
採用できるのは2つまで。

つまり、強い数字が
採用されるのですか

そうなるよ

覚えておくと楽なコマンド

2D6KH2+{運動}>=10 【運動】
2D6KH2+{操作}>=10 【操作】
2D6KH2+{反応}>=10 【反応】
2D6KH2+{意志}>=10 【意志】
2D6KH2+{魅力}>=10 【魅力】

//運動=0~7
//操作=0~7
//反応=0~7
//意志=0~7
//魅力=0~7

ダイスボットはDICEBOTを使用。
KHは大きい方から2つを選択して、加算するコマンド

テブラプレでやっていたコマンドを
そのままお借りしました。

xDyKHn出目の大きい方からn個を採用する

チャットパレットに
これを入れておくと処理が楽だよ

これ便利ですね

メインフェーズについて

メインフェーズで出来ること

「調査・移動」←メイン行動
(イベントを起こす為に必要)

休息・内省・獲得」←サブ行動
(戦闘力を上げる行動、サイクルが残っていたら行う)

※メイン行動、サブ行動に関しては
分かりやすくするように伝える為の非公式単語です。

メインフェーズは
サイクル制で進行するよ

基本は調査に勤しむって
感じっすか

そうだね、情報集めて
敵の情報を掴む・探す行動がメイン

時間が余りそうだったり、
相手が強すぎて
強化しないといけない時は
サブ行動も積極的に行おうね

サイクル制・サイクルについて

恐らく、
記載はないはずだから
誰から動いても可

全員終わったら、
2サイクル目に
移行って感じっすか

そうなるねぇ

移動について

サマリーついでに記載 P111ページの図参照

移動は1ラウンド1ターン分には
コストはかからないよ

仲間が大変な目に遭って駆けつける時は
スパイク能力使ったり、
タクシーを使うので
予算を消費したり、抵抗力を減らすことになります。

それと場所の移動はいつでも
可能、でしょうか?

うん、いつでも良いけど
無理はしないようにね

調査について

6面ダイスを2回の出目+運動か意志の値が10以上で、
情報が開示される

調査に関しては、
運動か意志の値で
行うことになるね

どっちかは高い方が
やっぱ、楽っすね

全員調査
させられること多いですし…

サイクル制=速さ勝負の所があるし、
調査は一人に頼るより
皆で行う感覚ね

余った時間で、
休憩とか内省とか
自由に遊んでいいけれど

休息、内省、獲得(少し応用なので格納)

休息について

P118に記載

内省について

P120に記載

獲得について

P122

戦闘ラウンドについて P128

イニシアチブや素早さ、先制能力を決める工程について

6面ダイスを振り、
1運動、2操作、3反応、4意志、5魅力、6GMのおすすめが
今回のイニシアチブ、素早さ、先制能力になる。

P128

先制については
地形でも異なるからねぇ、
先制能力表を振って、
その値を基準にするよ

他ゲーと違って、
DEXや運動が
イニシアチブでないのは助かるw

その分、働いてもらうよ

それはそう

イニシアチブ、素早さの決め方

先制値

1回行動をすると、先制値10下がり、
0になると行動が出来ない。


その為、10なら2回行動、
20なら3回行動、30なら4回行動が出来る。

その先制能力値自体が
イニシアチブではなく、
また2D6を振って、

そこに先ほどの
イニシアチブを足した数が
先制値だね

これに関しても、
10なら2回行動
20なら3回行動、
30なら4回行動
・・・・・・が出来るようになっている

そうだね、
解説助かるよ

先制値

先制値のもう少し入れ組んだ内容で
重要な部分を置いておくよ

戦闘行動を行う度に、攻撃者と攻撃対象は先制値は10減少します。
(P132:先制値の変化より)

先制値が同じ値のPCとNPCがいた場合は、PCの方が早いです。

先制値が0になってしまうと、戦闘行動を取れません。

戦闘行動(攻撃)について

攻撃判定について

攻撃判定として選択された能力値をベースとし、
人間関係、技能やスパイク能力が使用可能。

スパイク能力を一般人に対して使用している場合、
強度による達成度増加が10倍になります。

攻撃判定は
行動判定の時と同じ感覚だね

相手の方が
強い数字を出したら、
相手に攻撃されかねない
から
選ぶ能力値は慎重にした方が良い

防御や回避というより、
お互いに食い合って、
負けた方が抵抗力失う、って感覚かな

最初は攻撃を当てる、というより
相手の先制値を0にさせる方ことを
狙っての攻撃な事が多い

素の能力値で考えると、
エネミーの方が優位
な事が
多杉www

戦闘の流れについて

先制値の高い人が誰と戦うかを決める→二人での戦闘行動を開始

(※二人とも「戦闘行動」。
戦闘行動をしたくない場合は、攻撃を受ける事で先制値を減らさなくて済む)

戦闘行動を行う二人は
「素手」「武器」「スパイク能力」のどれかを選ぶ。

先制値が高いキャラクターは戦闘方法の選び直しも可。

②先制値が高いキャラクターが、
攻撃判定に使用する能力値を決定する。

(基本は自分に有意な能力値、もしくは相手に不利な能力値)

攻撃判定(2D6+能力値が10より大きかったら達成、と解釈)
で成功してから、
攻撃を受ける側応戦攻撃を受けるかを決める。

④応戦の場合は攻撃判定をして、
成功かつ相手より高い数字だった場合は
応戦側が攻撃を出来る

(出た値分、攻撃された相手は抵抗力を減らす)

⑤攻撃者と攻撃対象は
共に行動値を10下げる

戦闘に関しては
攻撃を仕掛ける側も
避けたり、応戦する側も
行動値を10下げることになるから
注意してね

あとスパイク能力を使うと、
その分、苦痛分の抵抗力も
失うことになるから注意した方が良い

危険度について

危険度について

自動的に+1加算される攻撃バフです

危険度は攻撃する度に
上がっていて、
攻撃力に上乗せされるね

荒事は避けたいのですが…

危険度が0になる条件

ダメージによって行動不能になるか死亡したキャラクターが出た場合、
戦闘の危険度が0になります。

ま、誰かが死んだらひよるのか
何なのか、軽く空気落ちるけどな

戦闘状況・危険度増減表の選定

上級者ルールなので、基本は1ターンで危険度+1ルール適応推奨。
慣れてから、戦闘状況表を使うことをお勧めします。

攻撃者は戦闘状況表を使用するか、戦闘状況表の結果を任意に選択します。

戦闘の危険度が0から1の場合は「マイルド」
2から3の場合は「ノーマル」
4以上の場合は「ゴア」を使用します。

P129

危険度ランダム表は
危険度ごとに固定。

そこのランダム表の内容を
ダイスで振るか、
任意選択するかは自由

行動不能について

抵抗力が0になっても、再起判定をすることで立ち上がる事が出来る。

後は、行動不能になっても
行動したい場合は
再起判定をしてねって内容

ダイス1・1を出したら、
デモンスパイク化するから仲間が元気なら
あえて動かない、って選択もあり

再起判定

そのほか参考ページ

公式エラッタ(修正補足ページ)

デモンスパイクで困ったら見るページ:電光様

終わりに

躓きそうなところだけ
確認したけど、
こんな感じだね?

攻撃対象も先制値が下がる、という部分を
読み逃すと、
圧倒的エネミー優位
無理ゲーになるから注意しろ

デモンスパイクに関しては
数の暴力で
先制値を0にして嬲り殺す、の
やり方が一番だからね

やはり暴力

数の暴力を知っているから、
チーム組んでいるってわけ

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この記事を書いた人

今はゲームシナリオを書いている者です。
アナログゲームを嗜む脚本家、小説家、人狼もマダミスも好き。

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