ロールプレイや対話などでの展開の続け方の話になります。
創作で対話する時に、
展開が作れなくて困るって。
・・・・・・それどうして
こっちに持ってきた。
此処に居る人で
これ解答できるのが、
此処だという采配らしいよ。
住むだけだったのに、
仕事回ってきているんだけど
・・・・・・まあ仕方ないな。
交換小説を卒業まで
続けた奴の実力を
此処で発揮してやろう。
・・・・・・わあ
それは凄い才能だね
・・・・・・馬鹿にしてんのか?
すぐそういう。
対話型の場合なら、
楽でずっと適当な感じで遊べる方法に
特化したやり方で伝えるか
物語の基本:展開を考える前に、人間の性質の実験!
まず、人間というのは
問題や未完成を放っておけない。
–
問題を放置すると
モヤモヤするって
考えになる生き物なんだよ
クロージャーの法則だね?
・・・・・・?
なんて?
言葉で説明するよ
クロージャーの法則:
概要:人々は未完成や不完全なものを完成させることを好むという心理的な傾向。見た目や認知において、物事を完成させたり、整った形にしたがる。
あっ、あー…・・・
まあ、俺が思いつく事なんて、
他の学者でも
思いつくよな、知ってた
・・・体感で理解できているだけで
天才だと思うよ
黙れリア充なんとか法則野郎
うんうん、
それでいいから話を続けて
実験をしてみよう!
例えば、これ
これを10秒見て欲しい。
分かったよ。
気になったことはあるか?
円を完成させたくなるね
これが問題が放置されると
解決したくなる法則だ
あと、完成させたら
すっきりもするね
俺はこの問題を解決したい気持ちが
「物語の基本」だと思っている
物語の基本は、”問題”、”不完全”→”問題解決” “不完全解決”
つまり、物語は
問題解決される
心地よさが楽しい、
=この繰り返しを展開、と
仮定して進めていく
他の方法もあるけど、
とりあえずこれに当てはめる、と
そうそう
つまり、
“問題”や”未完成”を
沢山作ればいいんだね?
そう。
展開って実は簡単なんだ
・・・・・と言うことで
“問題”、”不完全”の
例をあげよう
“不完全”、”問題”を簡単に作る方法
①「お互いのやりたいこと」を浮かべる:やっていないという不完全
適当にキャラクターとして会話している中でも、
「シンカンセンスゴクカタイアイス、食べてみたい」
「片思いのあの子を、夏祭りに誘いたい→射的してみたい」等の
キャラクターがやりたことは浮かぶ。
それをメモしておけば、それ自体が展開になる。
対話の場合の”不完全”は
「お互いのやりたいこと」を
ベースにすると楽
やりたいこと?
適当な事件起こすのも良いけど、
対話型をしている場合は
「そのキャラクターと
やりたいことがある」から
対話していると思うんだ。
それは、
「やっていない」という
分かりやすい不完全だ。
そうだね、
知らないけど
だから、それをやろう
–
–
創造や妄想を生かして、
建物を生やして、
やりたいという不完全を完全にしよう
それをやっていて楽しめるか、
不安にならない?
これは軽いコツがあって
キャラクター達に“やりたいね”と
言わせることが大事
–
・・・・・・と言っても、
強要するような流れになると
萎えるだろうから、
良い感じに空気読んでやろうな。
②「お互いのやりたいこと」の約束を事前に交わしておく(不完全にしておく)
今自分達がやっている展開の中で、
次にどのようなことをやりたいかを考えて置き、
対話の中でやりたいこと、食べたいこと、お互いに共有したいことを
さりげなく伝えておく
→それをやり遂げないと、モヤモヤする為に次の展開に行きやすくなる。
よくわからないけど、
人間は「約束」という単語に
惹かれる
心理学的にも
言い回しはあるけど、
あえて黙っておくよ
それでいい・・・
とにかく、
その「約束ってエモいね論」
ガイゼルニク効果と
一応、アタッチメント理論も
なんで邪魔した
びっくりしちゃったんだよ
約束ってエモいね論は、
あまりにも許せなかった
なんで駄目だった
約束ってエモいね論
全部駄目
と、とにかく
約束的な単語を使うと
展開を広げるのが、
自分も相手も
楽しみなるって魂胆がある。
③初めから自分のキャラクターを不完全にしておく
どんなものでもOK。
大きい不完全と、小さい不完全を複数がおすすめ
コンプレックスがある、弱点がある状態や
本人が何かに対して不満を抱いている状態。
呪いに掛かっている、封印を解かないといけない。
自分の役割を果たさないといけないけど果たせていない
目の前に、キャラクター自身が
モヤモヤする事があれば何でもOK
奥の手は、
初めから自分のキャラクターを
不完全にしておく
これが正直
一番楽出来る方法だ
確かに、目の前に
”不完全”を作れば
解決せざるを得ないからね
それに一周回って人間味ある人間が
作りやすいからな
–
相手との相性が悪いと
この方法はかなり危険だから注意
そうなんだ?
他の人にとっては
その弱点を早く解決しろよ、
他人に頼るな、って思うことだって
あるだろうしな。
誰しも受け入れたい内容と、
受け入れたくない内容は
あるからね
そう、多様性だからこそ、
相手の心を守るために離れる
④犬猿などの相手との環境、相手自体が不完全な場合(少し相性や擦り合わせが難しい)
相手との仲が悪かったりなどの犬猿は
キャラクターにとって目に見えての”不完全”
何処が気に食わないか、何処で共闘するか、
最終的に犬猿は恋愛発展する派か、しない派か
どんな感じでいがみ合っているか、などの感覚が合う人と出ないと
事故が起こる可能性があるため、事前に合わせた方が良い
犬猿も目に見えての
“不完全”で解決したいと
キャラクターが思うこと
トムとジェリー的な感じかな
そうそう、
でも、ああいうのは毎回
喧嘩の内容考えないと
いけないから
作者本当に凄いと思う。
犬猿は”慣れ”や”飽き”が起こると
不完全ではなくなる事が多いから、
これだけで展開を
成立させようとせずに、
他のやりたいことと
組み合わせて展開を進める
殴りたい、とか
分からせたい、とか
そんな感じ、と言いたいけど
物騒だな
犬猿と言われたから
どちらかが死ぬまで殺し合うのかな、と
確かに、
戦闘描写の練習としては
最適かもしれない。
・・・・・・お互いの相性や
やりたいこと次第だから
何やりたいか、のざっくりな
擦り合わせはした方が良い
“問題”や”不完全”をつくるときの注意点
あとは軽く
覚えておいたほうが
楽な注意点
①簡単な問題が良い
簡単な問題が良い
難しいと解決する方が疲れたり、
矛盾がないようにクオリティの高い解決方法を作らないとモヤモヤする。
問題を作るときに
簡単な問題が良いのは、
「問題の解き方が一緒」である
もしくは「こだわりがない」
可能性が高いから
複雑な問題や内容になると、
解決策での解釈不一致が
訪れると言うことかな?
そうなる。
だから、
簡単な問題を何度か繰り返して、
相手の行動パターンを知ってから
大きな展開にした方が安全だ
②一気に全部解決しようとしなくていい
やりたいことを約束していたとしても、
それが溜まっているからと言って不安にならなくてもOK
展開のストックが溜まっているため、
ネタが多くてしばらくはネタ作りに困らない!と安心しよう
感覚的には
「やりたいことリスト」を
やらせてもらっている感覚。
タスクだと
思わない方が良い
飽くまでも
楽しむために
やっているだろうしね
実際、交換日記を出版ってなると
羞恥心と権利と利益関係で
脳も心も爆発するだろ…
③展開相談を詰め過ぎるとそれで満足してしまう為、展開相談は少なめ推奨
お互いに展開が分からないことが楽しい、という遣り取りで
事前に全部の台本を作ってしまうと台本をなぞるだけになって
単調になってしまう。
大枠を決めるだけに留めて、あとはアドリブの方が楽しい。
展開や解釈で事故が起こる点だけは擦り合わせが必要。
これは人に寄るけど、
内容を詰め過ぎると
物語をつくるより、
展開なぞっている感じになるから
展開はざっくり起こして、
それから考える方が楽しい
④お互いの相談や雑談は短めに、リスペクトや感謝は常に
PLや作家同士の雑談で、肝心の物語が全然進まないこともある。
その関係を全員が心地よいと思っているのなら、それでもOK。
物語が進めたい時は、
相談が終わったら淡々とした口調で相談を行い、
相談以外の発言はしないなどの対策を取る
相手がいるから遊べる遊びの場合、
相性が良いことはとても恵まれていることなので
遣り取りが楽しいことや、感謝している言葉は何度伝えても◎!
あと、人との繋がりが
大事な遊びだとしても
物語が疎かになりすぎないように
気を付けた方が良い。
物語が疎かに?
物語作るより、雑談の方が楽だから
気を抜くと展開相談すら忘れて
話してしまう可能性は結構ある。
上手く軌道修正するのも
大変だから、
相談は端的で感情無く、
なるべく相談は少なく、にしている
事故は
起きないんだ?
大きい内容に関しては
事前に伝えている
⑤誤字、ミスは、ややスルーの気持ちでいた方が気が楽
設定と実際の動きとのミスなどは、頻度高めに起きる印象。
気になったらその内容には触れないか、たまにやんわり伝えるか、
自然に上書きするかして、流した方がお互いに楽。
強く指摘する=自分も間違えたら強く指摘される、になるので、
仲良くリスペクトをもって遊びたい場合には非推奨です。
終わりに
・・・まあ、こんな感じだろ
適当って言った割には
理攻めだったね?
俺は不安だし自信ないから、
隣の直感型天才じゃないんだよ
直感型ではないけど、
続けてどうぞ
色々調べて、読んで、
どこかで見た理論の点を
俺なりに線にして伝えているつもり
けど、不器用な俺でも
理解できるように話したから、
そこそこ色んな人の助けになるって
俺はそこそこに信じてる
関連記事
-
フタリソウサのやり方①:キャラクターシートの作り方、キャラシ作成、キャラクターメイキング、探偵と助手の作り方、ルール、流れ、リプレイ形式記事
-
フタリソウサのやり方②:シナリオ概要の見方、シナリオの長さや、難易度を理解する方法、単語の紹介やルール、流れたまり場フェイズから事件発生フェイズまで。リプレイ形式記事
-
フタリソウサのやり方③捜査フェイズについて:ダイスの振り方、DTとASダイスの意味、初動捜査・捜査の流れでキーワードを手に入れる。異常な癖、休憩について、リプレイ形式記事
-
フタリソウサのやり方④真相フェイズ・終了フェイズについて:事件の振り返り、犯人はお前だ、終了フェイズの処理の仕方、思い出の品の獲得、ゲストNPCの獲得など、リプレイ形式記事
-
Chatgptで推理小説の推理部分をお願いして、遊んでみようの会。文章作成AIで遊んでみるだけ。
-
【初心者向】フタリソウサでの特技判定の仕方、ダイスの振り方、心労についての説明、バディサスペンスTRPG、一部などの切り抜き記事
-
バディサスペンスTRPG「フタリソウサ」:おすすめシナリオ紹介まとめ・893様のデータを参照にしたフタリソウサシナリオ紹介記事
–
–