元は全部ここ↓にあるよ
ダイスの振り方も
切り抜いた方が楽、と感じたから
切り抜いた
検索してスクロールするの、
面倒だし、重いからな…
情報収集でのダイス
情報収集フェーズ
情報収集
情報を開示することができるフェーズ
シナリオ内で、
各情報に応じた達成値が決められており、
能力値:社会分のダイスを振って判定する。
もし、該当する≪情報≫やコネを持っていた場合は
達成値をその数だけ上げることができる。
ルールブック1 P267
キャラクター達が敵を捕まえたり、
敵と遭遇し、「あれは何者だ」と
パソコンで調べる流れになる。
それが情報収集フェーズ
成程な。
探索せずとも
近未来にはパソコンがある、と
例えば、こんな感じ
男子Aについて
≪情報:噂話、UGN≫ 8
≪情報:噂話≫12
男子Bについて
≪情報:裏社会、UGN≫2
≪情報:噂話≫5
本来は、
先にどの情報抜くか聞くけど、
事故が起こる気がするから
そのまま振ってもらうよ
裏社会。
今、地味に風評被害を
受けている男子Bがいる…
社会が少ないと
困ることを伝えるから、
社会「1」のキャラクターにするよ
話を聞いている限り、
情報収集で振るのは
「社会」だな?
そう、いくつある?
1だな…
社会=10面ダイス数、だから
1回、どうぞ
6 (1D10)
….
…
6でいいのか?
男子Aについて
≪情報:噂話、UGN≫ 8
≪情報:噂話≫12
男子Bについて
≪情報:裏社会、UGN≫2
≪情報:噂話≫5
この二つなら、
情報とれるのか
達成値を増やせることについて
説明がなかったけど、
達成値が足せる。
もう一回ステータス貼るよ
このキャラクターは
情報:UGNを「2」持っている
だから、UGN関係は
達成値に「2」を
足すことができる。
そうなると―
男子Aについて
①≪情報:噂話、UGN≫ 8
②≪情報:噂話≫12
男子Bについて
③≪情報:裏社会、UGN≫2
④≪情報:噂話≫5
情報:UGNと
書いてあるものは
6+2=「8」の達成値
それ以外では、「6」
の達成値になるね
①と③と④が開けられるのか?
当店は選択式なので…
一つ選んでください。
核心に触れる情報を抜くと
次のステップに
進めることが多いよ
なら、今取れる
一番高い数値の①
開示するよ
男子Aについて
①≪情報:噂話、UGN≫ 8
彼はUGN支部長だ。
君もよくお世話になっている。
しかし、妙な噂がある。
それは彼が
―-ニートであったこと
ボロカスに言われているが、
やり方は分かった。
そして、貴方は知っている
彼の実家の住所を。
男子Aの実家に
行けるようになった。
これで次に進めるわけだな!
まあ、情報足りないから
まだ調べるだろうけど
うん、そうやって
また情報収集をする流れだよ
情報収集は
6~15ぐらいが
妥当と言われていて、
社会3以上が一人いれば
かなり安全な気もする
命中判定のやりかた(エフェクト取得し方の為の簡略的な説明)
命中判定は「達成値」を出す判定
白兵:肉体値+技能レベル+修正
射撃:感覚値+技能レベル+修正
RC:精神値+技能レベル+修正
ルールブック1 P187より
まず、攻撃の仕方を
知っている方がいいかな。
基本は「素の攻撃」があって、
そこにカスタマイズする形になるよ。
素の攻撃?
「攻撃をする」と書かれたエフェクトか、
もしくは武器を持っていることで
攻撃をすることが出来るんだ。
「攻撃する」と書かれたエフェクトのことは
通称「起点エフェクト」と呼ばれるよ。
ここでは、「素の攻撃」と呼ぶ。
詳しくは、
今回は、
そう、今回は「射撃」を選んだから、
感覚の数値分、10面ダイスを振ってもらう。
感覚は「7」だ。
じゃあ、10面ダイスを7回振る。
7 (1D10)
1 (1D10)
1 (1D10)
2 (1D10)
6 (1D10)
5 (1D10)
8 (1D10)
なら、8だね。
足さないのか?
足さない。
「いっぱい振ったダイスの内、
最も高い目を出したダイス1つを採用する」スタイルだから。
クリティカルがどうとかは?
クリティカルは10だけだから
今回はないけど、
もし、10が出ていたら、もう一回振れる。
で、またそのダイスで10が出たら
もう一回振れる
……と言うと?
7 (1D10)
1 (1D10)
1 (1D10)
2 (1D10)
10(1D10)→10(1D10)→5(1D10)
5 (1D10)
10 (1D10)→2(1D10)
こんな感じで、
10なら振ることができる
分かった気がする。
計算方法は?
振った回での
一番大きい数字を採用する
この場合、1回目の大きい数字は「10」
2回目の大きい数字も「10」
3回目の大きい数字は「5」
だから、これを全部足すと「25」になる。
成程
クリティカルが出るか、出ないかで
命中判定の達成値が決まるんだな。
大体そう。
だから、コンセントレイトは
とても大事。
命中判定ダイスの実践:コンセントレイト付き
….
…
続けるよ。
…
さっきの
コンセントレイト:
エンジェルハイロゥLv2と
仮に「小さな塵」に入れるとしよう。
浸蝕が少しあがるけど、
そこは気にしないで良いよ。
あと、武器ないと射撃は出来ないから、
光の銃も攻撃力に追加しておくよ
分かった。
これで、どうなるんだ?
よし、もう一回振ってみてよ。
射撃だから「感覚の値」回
10面ダイスを7回
7 (1D10)
1 (1D10)
9 (1D10)
8 (1D10)
6 (1D10)
5 (1D10)
8 (1D10)
今回、
コンセントレイト:
エンジェルハイロゥLv2の力で
「10-2=8」
クリティカルは8以下になっている。
なら、此処では9が1回、
8が2回出ているから
また振る事が出来るよ。
7 (1D10)
1 (1D10)
9 (1D10)→6 (1D10)
8 (1D10)→5 (1D10)
6 (1D10)
5 (1D10)
8 (1D10)→8 (1D10)
まだいけるね。
8、もう一回振ろう。
7 (1D10)
1 (1D10)
9 (1D10)→6 (1D10)
8 (1D10)→5 (1D10)
6 (1D10)
5 (1D10)
8 (1D10)→8 (1D10)→10(1D10)
うん。まだいけるね。
もう手が疲れたんだが
オーヴァードだから、
手でも切って
リザレクトすればいいよ
あら外道
7 (1D10)
1 (1D10)
9 (1D10)→6 (1D10)
8 (1D10)→5 (1D10)
6 (1D10)
5 (1D10)
8 (1D10)→8 (1D10)→10(1D10)→1(1D10)
これで終了。
いくつになるか計算してよ
8と――
あ。コンセントレイトの効果で、
8以上は全部10にしていいよ。
なら、1回目、2回目、3回目が10。
そこに「1」を足して、「31」
言ってなかったけど、
≪射撃≫での2が入って
「33」だね
小さな塵の「Lv3×2」は?
「命中判定」には
まだ反映しないかな
本来はこの後、
ドッジ(回避)が入るよ
ドッジ(回避)のやり方
ドッジ(回避)のやり方
基本は肉体+回避の値
こんなに振ったのに回避されるのかよ。
ドッジ(回避)の方法は?
身体で、判定する。
ちなみに、今のキャラクターの「肉体」は?
1。
なら、1回振る
技能≪回避≫は
達成値として足すよ
コンセントレイトは組めないよ
ドッジはリアクションのタイミングで、
メジャーアクションでないからね
回避のクリティカルを
下げたい場合は、
「リフレックス」というエフェクト
良く分からんけど、
組めないことは分かった
….
10(1D10)→5(1D10)
….
「15」。
そこに、
回避の1が乗って
「16」
….
….
…..
なら、
「命中達成33>回避達成16」だから
ドッジ(回避)は失敗した、
ということで良いのか?
そうだね。
ダメージロール(ダメージの算出し方)
ダメージロール
「達成値÷10」+1のダイスを振る
=達成値10の桁+1のダイスを振る
ルールブック1 P245
なら、
ダメージロール。
攻撃の
ダメージ算出に入るよ。
33ダメージ入るわけではないのか?
うん。今のは「命中判定」なだけ。
ここからダメージが決まる。
ダメージの算出し方は、
「達成値÷10」+1のダイスを振る
→達成値10の桁+1のダイスを振ると
考えても良いよ
「33」の「3」は……?
その「3」はゴミだよ。
可哀想だな。
….
….
「33」だから、
10の桁は「3」それに「+1」
で「4」。
….
…
えっと、その4が…?
その4が10面ダイスで振れる数。
だから、
10面ダイスを4回振って
8 (1D10)
8 (1D10)
10(1D10)
8 (1D10)
……殺意しかない。
.
これは合計を足すだけ。
8+8+10+8=「35」
35だな。
光の銃自体の攻撃力として、
「Lv1+2」=「3」されるから
35+3で「38」だね。
小さな塵は?
忘れかけていた。
「38」+6
=「44」
敵は大体100HPぐらいあること前提だけど、
今作っているキャラクターは
最大HPが24だから
一発で吹き飛んでいるよ。
ダブルクロス、よく死ぬんだな。
人間らしからぬ能力と
同居しているのがオーヴァードだからね
そんな能力で生身が攻撃されたら、
ひとたまりもないんだよ
トラックバックの説明
簡単に
バックトラックの例をしようか。
今、最後の決戦を終えて
浸蝕率150%の
キャラクターを持っているとする。
もうジャームだな。
だから、
ロイスを
タイタス化…絆の力を使って
「帰って来なければ
いけないんだ…!」という感情を
起こさないといけない。
…………
今使えるロイスは、
①男子A
②男子B
③男子D
④男子A(2つ目)
⑤男子B(2つ目)
の5つにする。
PLはロイスを
タイタス化すると宣言をする
PCは
その人物に対する感情を
湧き起こしていく。
システム的なことを言うと
1つのタイタスにつき、
10面ダイス一つ減らすことが出来るよ
全部10出さないと死ぬぞ
倍振りについて
その場合は
倍振りをするかを言われる。
倍振りは
クリアした後の報酬が
少なくなるけど
確実に帰ることが先決。
倍振りの場合は、
振れるダイスは?
一つのタイタスにつき、
10面ダイス2つ。
なら、倍振りで。
10面ダイスを10回どうぞ
9 (1D10)
4 (1D10)
2 (1D10)
7 (1D10)
8 (1D10)
3 (1D10)
10(1D10)
3 (1D10)
3 (1D10)
1 (1D10)
合計で……50?
なら、100でそれなら――
いや、ジャームだ。
バックトラック帰還率表(しゅんしゅんひよこ様)
65%の確率で
返ってこれるはずなのに。
このキャラクターは
ジャームになってしまいました。
ABCに対する思いが
薄すぎたんだ残念。
ちなみに、もう一回
10面ダイス10回
振ってもいいか?
どうぞ
7 (1D10)
6 (1D10)
1 (1D10)
2 (1D10)
3 (1D10)
10(1D10)
6 (1D10)
3 (1D10)
2 (1D10)
これもジャーム。
こんなに死ぬのか?
強力な技持ち
…Eロイスを
持っている敵がいて、
その敵が持っている
Eロイスの数だけ
振れるダイスが増えるから
本当なら、もっと帰りやすいよ。
10(1D10)
1 (1D10)
1 (1D10)
7 (1D10)
7 (1D10)
7 (1D10)
9 (1D10)
2 (1D10)
7 (1D10)
6 (1D10)
57
この場合だったら帰れる。
簡単に伝えるはずが、
こんなに
ジャームになりたがるとは