シナリオ執筆の為、更新停滞気味です

新クトゥルフ神話TRPGクイックスタートの説明、クイックスタートを一緒にやってみる記事③-2 幸運ロール、正気度について、SANの減少について、狂気状態について、恐怖症の持ち越しについて、SAN値チェックについて

クイックスタートを同時視聴的な感覚で一緒に読みつつ、説明していく副音声的ページです。

本作は、「 株式会社アークライト 」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。
Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

目次

幸運について


〈幸運〉ロールは、
運命や偶然を判断する
ダイスロールですね。

男子B
男子B
男子A
男子A

先ほど決めたやつだな

ビーバーは75ですね

男子B
男子B
男子A
男子A

そうだ。

幸運使用例

クイックスタートの
幸運使用例としては、
こちらが挙げられています。

男子B
男子B

幸運使用例例
・探索者が近くに使えるアイテムがあるか
・懐中電灯に電気があるか

偶然の要素を判断する時に使います。

例2:
タクシーを見つけること自体はダイスロール不要。
でも、急いでタクシーを見つけたい時や
夜中にタクシーが通るかどうかは、〈幸運〉ロールが必要。

幸運使用の際の注意点

幸運の注意点としては、
技能や能力を代用できる場合は
そちらが優先されます

男子B
男子B
男子A
男子A

何でも
運でどうにかしようとするな、
ということか。

そうですね
とはいえ、ダイス自体は
PLの運ゲーではあるんですけど

男子B
男子B

幸運のロール

〈幸運〉ロールで成功するためには、
ダイスの目が探索者の「幸運」の値以下でないといけません

幸運ロールは、
ダイスの目が「幸運」の値以下で
成功です。

男子B
男子B

グループ幸運

グループ全体の幸運を確認する場合、
一番「幸運」が低い人がダイスを振ります。

グループ幸運と言って、
全員の幸運の判断では
幸運が一番低い人、が振ります

男子B
男子B
男子A
男子A

つまり、
一番低い数字が基準なのか

そうです

男子B
男子B

幸運の消費(クイックスタートには記載なし)

幸運を減らすことで、ダイス目を1下げる事が出来る

クイックスタートには
記載がないので、
どうしても、の時に採用します。

男子B
男子B

幸運を減らすことで、
ダイス目を
1下げる事が出来ます

男子B
男子B
男子A
男子A

妖怪1足りない、
がなくなる、と?

そうです。

とはいえ、幸運は減るので
プッシュでも良いかなぁ、とは
思います。

男子B
男子B

正気度(SAN)について

正気度(SAN)=精神の安定度
これが低くなったり、一気に失うと狂気状態になる。

正気度は
精神の安定度と
思って下さい

男子B
男子B
男子A
男子A

SANがあればあるほど
良いんだな?

クイックスタートでは
(SAN)の表記があるので
正気度と呼んでもSANと呼んでも
公式だと思われます。

男子B
男子B

正気度(SAN)が減るタイミング

探索者がクトゥルフ神話の恐怖に遭遇する、
あるいは現実的ではあるが恐ろしい何かに出くわす

正気度は、
精神的にショックを
受ける様な事が起こると
減る可能性があります。

男子B
男子B
男子A
男子A

怪物に、
出会わなければ良いんだな?

クトゥルフ神話TRPGって
1回は正気度減らす想定のゲームなので…

男子B
男子B

正気度ポイントに対してのパーセント・ロール

探索者の現在の正気度ポイントに対してパーセント・ロール(D100ロール)を行なう

いわゆるSAN値チェック、と
呼ばれているやつですね

男子B
男子B
男子A
男子A

1D100を振り、
正気度より低ければ成功だな。

そうです。
ビーバーの値で
振ってみましょうか。

男子B
男子B
男子A
男子A

ビーバーはSANが80だ

では、1D100どうぞ

男子B
男子B

男子A
男子A

振ろう

男子A
男子A

47 (1D100)

ダイス目47は、
SAN80より大きいですか?
小さいですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

小さいな。
つまり、成功だ

良いですね
では、成功となります

男子B
男子B

正気度の減少量について

正気度の減少量については、
このように伝えられます。

男子B
男子B

減少量は「0/1D6」

男子A
男子A

この場合は、成功が0、
失敗が1D6と読むんだな?

1D6…6面ダイスを1回振った値

そうなります。

男子B
男子B

狂気状態について

一時的狂気

正気度減少で一度に5ポイント以上減少すると、
一時的に狂気に取りつかれる。

正気度減少で
一気に5ポイント以上減少すると
一時的狂気になります。

男子B
男子B
男子A
男子A

困るな…。

そうですね

男子B
男子B
男子A
男子A

狂気については
表があるんだな?

はい、
クイックスタートでは
不定の狂気の項目が
見当たらないので

狂気表と書かれた場所を
見るだけでOKです。

男子B
男子B

1/5の正気度が減る事で起こる狂気を不定の狂気と言う。
クイックスタートでは適応されない。

狂気の発作(P17)

狂気の発作は
17ページにあります。

男子B
男子B
男子A
男子A

どれも狂気だな、
もっと可愛いと良いんだが。

狂気に可愛さを
求めないで下さい。
軽く纏めたものが↓になります。

男子B
男子B

狂気の発作(簡易要約)

1.健忘症:短時間、最近の出来事を忘れてしまう。
2.身体症状症:一時的に視覚や聴覚に問題が出る、または手足が動かせなくなる。
3.暴力衝動:突然の怒りで、友達でも敵でも関係なく攻撃する。
4.偏執症:短時間、みんなが自分を攻撃しようとしていると感じる。
5.重要な人々:近くの人を自分にとって大切な人だと思い込む。
6.失神:突然気を失い、しばらくすると回復。
7.パニック逃亡:大急ぎで逃げる。どれだけ遠くへでも逃げ続ける。
8.感情の爆発:短時間、笑ったり、泣いたり、叫んだりする。
9.恐怖症:新しい恐怖を持つようになる(例:閉所が怖い、悪魔が怖いなど)。
10.マニア:新しい強迫観念が生まれる(例:常に手を洗いたい、うそをつきたくなるなど)。

狂気の続く時間

この狂気状態は1D10時間続き、
その間キャラクターは妄想や恐怖症を得ることがある。

狂気に関しては
1D10時間続きます。

男子B
男子B

1D10…10面ダイスを1回振った値

男子A
男子A

長いな?

恐怖症の持ち越し

恐怖状態が終わっても、
得た恐怖症は
持ち帰ることになります。

男子B
男子B
男子A
男子A

恐怖症で「女性恐怖症」になったら、
若干女性と話しにくくなったり、
恐怖感を感じる、とかか?

大体そんな感じです。

男子B
男子B

正気度が減ることについて

正気度が減ると、キャラクターは徐々に不安定になり、
行動が難しくなる。

正気度が減ってしまうと
精神的に不安定になって、
行動が出来なくなります。

男子B
男子B
男子A
男子A

正気度が0になると、
精神が死んでしまうのか?

正気度ポイントが減少するにつれ、キャラクターの精神は不安定になり、能力は失われてゆく。
正気度の完全なルールはこのルールブックには含まれていない。

クイックスタートでは、
「完全な精神崩壊」などの単語が
見当たらないので
行動不能、探索失敗、の扱いですね

男子B
男子B
男子A
男子A

よかった……。

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この記事を書いた人

今はゲームシナリオを書いている者です。
アナログゲームを嗜む脚本家、小説家、人狼もマダミスも好き。

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