戦闘
1.クトゥルフ神話の怪物は強力
このゲームに登場する怪物や存在はとても強い。
普通に戦うより逃げるか、衝突を避ける方が無難。
まず、戦闘が
あるとは言えばあるのですが
争いからは何も生まない。
ここまで
過激でなくても良いのですが
まあ正解ですね
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–
クトゥルフ神話TRPG
クイックスタートにおいては
戦うことが推奨されていません。
と、ルールブックに書いてある
書いてあるなら、そうだな
そうです。
2.戦闘の順番
戦闘の順番: 戦闘時、DEX(敏捷性)の高いキャラクターから順に行動する。
DEXが高い者が先に行動できる。
例: ビリーはDEX50、敵のカルティストはDEX45、召喚された怪物はDEX70。
この場合、怪物→ビリー→カルティストの順番で行動する。
戦闘は、
DEX順で行います
セッションツールで
イニシアチブという欄があれば、
そこにDEXの数字を書くんだな?
セッションツール…TRPGをオンラインで遊ぶためのツール等のことを言う。(Tekey,ココフォリア等)
そうです。
3.戦闘ラウンド
戦闘ラウンド: ラウンドとは、各キャラクターが1回ずつ行動する時間のこと。
キーパー(ゲームマスター)がこの流れを管理し、プレイヤーやNPCに何をするかを尋ねる。
行動の例として「怪物を攻撃」「銃を抜く」「逃げる」など。
ラウンド、
1Rと省略して書かれますね
全員が行動を終わったら、
1ラウンド終了、ということだな?
そうです。
それからまたDEXの高い順に
行動を始めます。
4.戦闘技能
キャラクターには戦闘に関連する3つの技能がある。
〈近接戦闘〉: 手近な武器や素手で戦う技能。
〈射撃〉: 銃などの飛び道具で戦う技能。
〈回避〉: 敵の攻撃を避ける技能。
戦闘は3つの種類があります。
〈近接戦闘〉: 手近な武器や素手で戦う技能。
〈射撃〉: 銃などの飛び道具で戦う技能。
〈回避〉: 敵の攻撃を避ける技能。
近接戦闘、射撃、回避です
どれがどう違うんだ?
それぞれの処理を言うと、
–
近接戦闘は
後でまとめて伝えます
–
射撃は
回避が出来ない攻撃が出来、
先制攻撃が可能。
※先制攻撃についてはクイックスタートに記載なしの為、割愛
–
回避は
敵の攻撃を避けるために
使う、防御側有利の技能ですね
防御側有利については後で説明します
–
それぞれの技能は
更にジャンルが別れています↓
これらの技能にはさらに専門分野がある。
例えば、〈近接戦闘〉の中には、ナイフや棍棒、刀剣など、
使用する武器によって異なる技能がある。
5.戦闘ロール
戦闘時の行動は技能ロールで判定される。
しかし、失敗したロールを「プッシュ」してやり直すことはできない。
失敗しても次のラウンドに再挑戦する。
戦闘ロールは技能ロール、
つまりパーセントダイスで
判定します。
もっている戦闘技能を
振ってもらって
成功、失敗を判断するんだな?
そうです
近接戦闘の基本
行動の選択
まず、
自分のターンになったら
攻撃することが出来ます。
逃げる事も出来るのか?
逃げる事も可能ですよ。
なら、逃げに徹したい
今回は説明なので、
攻撃したとしますね
技能ロールの対決: 両者(攻撃側と防御側)は
パーセント・ダイス(1D100)を振り、成功度を比較する。
・・・。
攻撃された相手は、
2つの方法で対応が出来ます
近接戦闘での対応
応戦: 敵の攻撃を避けたりブロックしつつ、
同時に反撃を試みる。
回避: 敵の攻撃を完全にかわそうとする
カウンター攻撃も出来るのか
そうです。
ハード成功でないと
応戦は成功しませんが便利ですよね
それなら、回避の方が良い。
重要なルール
重要なルール:
回避と攻撃の成功度が同じなら、回避側が勝利。
応戦と攻撃の成功度が同じなら、攻撃側が勝利。
いや、
回避と応戦の違いは何だ?
回避は<防御側有利>
応戦は<攻撃側有利>になります。
????
詳しく説明しますね
技能ロールの対決:応戦編
応戦する場合: 〈近接戦闘〉技能を使用。
防御側は攻撃側よりも高い成功度を出す必要がある。
応戦での防御側成功例
まず、応戦での
防御側成功の例を伝えますね
–
左が攻撃を仕掛けてきて、
右が応戦しようとしています。
成功とハード成功なら、
ハードの方が成功度が高いから
応戦側の方が勝ったのか。
そうなります。
–
–
なので、防御側が
応戦をする事が出来ます
応戦の際の注意
応戦のダメージ関しては
通常ダメージしか出せないので
注意して下さい。
防御側が「応戦」を選ぶ場合、
最大でも通常のダメージしか与えられない。
応戦での防御側失敗例:技能がどちらも成功の場合
次に応戦での防御失敗例です。
今回はどちらも成功で、
応戦側の方が出目が低いのに
応戦が負けなのか。
はい、
あくまでも「成功、ハード成功」などの
成功度だけで見ているので
どちらも成功です。
なら、
引き分けじゃないのか?
いえ、応戦は「攻撃側優先」なので
この場合は攻撃側の勝ちです。
応戦は応戦と言う名前ですが、
攻撃に対して攻撃で受ける、という≪防御側≫の行動です。
技能ロールの対決:回避編
回避する場合: 〈回避〉技能を使用。
この時、攻撃側が防御側より高い成功度を出す必要がある。
回避の際の防御側成功例
次に回避の防御側成功例です。
–
左が攻撃を仕掛けてきて、
右が回避しようとしています。
回避がギリギリで足りているのに
回避側が逃げているんだな?
はい、成功は成功なので。
–
回避は「防御側有利」なので、
同じ成功であれば、
回避が勝者となります。
回避の際の防御側失敗例
次に回避の
防御側失敗例です。
–
左が攻撃を仕掛けてきて、
右が回避しようとしています。
これは分かりやすく、
ハード成功と成功なら
ハード成功が強い、と言うことだな?
はい、そうなります
戦闘とダメージについて
戦闘のダメージに関しては
クイックスタートの
武器ダメージ一覧を使用します。
武器のダメージ一覧:クイックスタート
武器のダメージ: 素手: 1D3+ダメージ・ボーナス
小型ナイフ: 1D4+ダメージ・ボーナス
マチェット: 1D8+ダメージ・ボーナス
小さい棍棒: 1D6+ダメージ・ボーナス
野球のバット: 1D8+ダメージ・ボーナス
拳銃: 1D10
ショットガン: 4D6(近距離)、2D6(中距離)、貫通しない
ライフル: 2D6+4
イクストリームダメージについて
イクストリームの成功度で攻撃すると、
与えるダメージが増える。
応戦では関係ないのですが、
攻撃でエクストリームを出すと
与えるダメージが増えます
鈍器(例:棍棒):
最大ダメージ+ダメージ・ボーナスの最大値
例:ビリーが棍棒でイクストリーム成功。
ダメージ・ボーナスが1D4なら、
合計ダメージは
棍棒最大値(6)+ダメージボーナス最大値(4)=10イント。
貫通武器(例:ナイフや拳銃):
最大ダメージ+ダメージ・ボーナスの最大値+もう一回武器のダメージ分を足す
例:ビリーがナイフでイクストリーム成功。
ダメージ・ボーナスが1D4なら、
合計ダメージは最大値+最大値+1D4。
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