技能について
技能について
技能に関しては、
命中率だと思って下さい
100面ダイスを振って、
出た数字が
技能の命中率より低かったら、
成功、という流れだな?
そうです。
クイックスタートでの技能の振り方
今回はクイックスタートなので、
技能は70%が1つ、
60%が2つ、50%が3つ、
40%が3つにして下さい。
–
クイックスタートでは、
70%+初期値ではなく、
70%は70%の命中率です。
この信用は技能に
割り振らないといけないのか?
社会的信用=財力なので、
極端に言えば0はホームレスです。
信用は取っておいてください。
クトゥルフ神話技能について
クトゥルフ神話技能に関しては
経験でしか得られないので、
初めて作るキャラクターは
0にして下さい
分かった。
シナリオの概要から職業を決める
では、職業を
選んでいただくわけですが
–
クイックスタートに付いてくる
悪霊の家の概要は
こんな感じです
探索者は1920年代のボストンで、
ある古い屋敷を探索するために雇われる。うわさでは幽霊が出るらしい!
プレイヤーは私立探偵や素人探偵、ジャーナリスト、
もしくはこの仕事に名乗りを上げた家主の友人といったチームを
組んでみるとよいだろう
つまり、探偵や
ジャーナリスト等の
古い屋敷に行きたがりそうな
死にたがりを作れ、と。
死にたがりとは言ってませんが、
正義感或いは
好奇心旺盛な職業には
ついていそうですよね
職業と技能について(P9)
クイックスタートでは
職業で得られる技能がほとんど決まります
※職業ポイントは簡略化、興味ポイントは概念が存在しないです。
もう少し詳しく作りたい場合は、
新クトゥルフ神話TRPGルールブック(7版)を確認して下さい
※同人シナリオは6版多め、最新版で公式が更新しているルールブックは7版です。
職業で
得られる技能が変わります。
–
使いたい技能があったら、
シナリオ概要とも照らし合わせて、
その職業を使っても良いですね。
私立探偵にしよう。
分かりました。
それだと、
職業技能はこうですね
私立探偵
芸術/製作(写真術)、心理学、図書館、変装、法律、目星、対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能(鍵開け、射撃など)。
クイックスタートルールブックより
聞き耳が
ないんだな?
任意の技能1つの中の
1つで選んでも
良いと思いますよ
ちなみに刑事は?
刑事だとこんな感じです
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。
なら、
こちらにしようか。
主な技能の簡易的な説明
技能についての
説明が書いてあるな
一応こちらでもまとめましたが、
クイックスタートの方が詳しいので、
参考程度にして下さい
詳しい説明はクイックスタートのP11~P13を参考して下さい。
技能の簡潔な説明:
- 威圧 他者を脅かし、強要する技能。
方法は物理的な力や心理的操作など。
対抗技能:威圧や心理学。 - 言いくるめ 言葉で他者を欺く・誤誘導する技能。
例:警備員を欺いてクラブに入る、注意をそらすなど。
対抗技能:言いくるめや心理学。 - 医学 症状や病気の診断、治療の技能。
治療は最低1時間。その日内に治療しない場合は難易度が上がる。
成功時、耐久力が1D3ポイント回復。
瀕死のキャラクターは、先に「応急手当」で安定させる必要がある。 - 運転(自動車) 乗用車や軽トラックの運転技能。
基本的な運転や一般的な故障の対応。
尾行や尾行を避ける場面での運転に使用。 - 応急手当 緊急の医療対応技能。
けがの直後1時間以内に行い、耐久力を1ポイント回復。
意識不明の人を目覚めさせることが可能。
病気の治療には「医学」が必要。 - オカルト: オカルト関連の道具、用語、概念、民間の伝承などの知識を持つ。
魔術やオカルトに関する文献や暗号を理解し、隠された神秘の知識を思い出す能力。 - 隠密: 人に気づかれずに移動や隠れる技術。目立たずに行動する能力。
- 回避: 危険を感じた際の直感的な回避動作。
1つの攻撃に対して1回しか回避はできないが、
銃弾などの見えない攻撃は回避できない。 - 科学: 特定の科学分野の理論と実践の知識。
例えば、天文学や生物学などの専門的な知識を持つ。特定の分野を習得できる。 - 鍵開け: 錠の開け方や修理、新しい鍵の作成などの技術。
自動車のドアや図書館の窓を開ける、複雑な錠の仕掛けを解く技能。 - 鑑定: アイテムや物の価値を評価する能力。
品質や材料、作成技術などを元にその価値を判断する。 - 機械修理: 壊れた機械の修理や新しい機械の作成技能。
大工仕事や配管作業、部品の作成や修理も行える。
ただし、複雑な錠は「鍵開け」技能が必要。 - 聞き耳: 音を解釈し理解する技能。密かな会話や扉越しの声などを聞き取れる。
- 近接戦闘: 近距離での戦闘技能。格闘や武器の使用が含まれる。
- クトゥルフ神話: クトゥルフ神話に関する非人間的な知識。
直接の経験から得られ、理解すると正気を失うリスクがある。 - 芸術および製作: 物の創作や修理の技能。絵画や木工など多岐にわたる。
- 経理: 会計に関する技能。財務の動きを理解する。
- 考古学: アーティファクトの年代や真偽を識別する技能。
- サバイバル 極限環境(砂漠、極地、洋上、荒野など)で生き延びるための技術。
狩り、避難場所の設営、危険な植物の識別などが含まれる。
特定の環境に特化したサバイバル技術を選択できる。 - 自然 伝統的な知識、主に農業や漁業関連。
動植物の種や生態、足跡、臭跡、動物の鳴き声の識別ができる。 - 射撃 さまざまな火器や弓、クロスボウを扱う技能。
専門分野として拳銃やライフル、弓、クロスボウなどを選べる。 - 重機械操作 大型機械(例: 列車、蒸気機関、ブルドーザー)の運転・操作技能。
- 乗馬 馬やロバ、ラバに乗る技能。
乗用動物の世話や道具、難地での操作方法を知っている。 - 信用 キャラクターの財産や社会的階級を示す。
信用の値が高いほど、キャラクターは裕福。 - 心理学 他者の動機や性格を理解する技能。
相手が嘘をついているかどうかも判別できる。 - 人類学 人や文化の生活様式を観察して理解する技能。
- 水泳 水中での移動や浮遊する能力。
危険な状況での水泳に失敗すると、溺れるリスクがある。 - 精神分析: 情動療法の技能の一つ。
ゲーム内のキャラクターの正気度ポイントを回復させることができる。
1か月に1回、1D100ロールを行なう。
成功すると、患者は正気度ポイントを1D3ポイント獲得。
失敗すると、ポイント獲得なし。
ファンブルの場合は、患者が1D6正気度ポイントを失う。
この技能を使うと、恐怖症やマニア、妄想の症状への短期的な対応や認識ができる。 - 説得 説得は、他者を納得させるための技能。
成功させるには最低30分必要。もっと早く説得したい場合は、「言いくるめ」技能を使用。
対抗する技能は「説得」または「心理学」。 - 操縦 交通手段(ボート、航空機、飛行船など)の操作に関する技能。
操縦したい交通手段ごとに技能ポイントが必要。
選択した交通手段を安全に操作することができる。 - 跳躍 助走の有無に関わらず、上昇・降下、または水平方向へのジャンプが可能。
高所からの落下時、成功すれば受けるダメージを半分にできる。 - 追跡 人物、乗り物、動物の足跡を追跡する技能。
跡が残ってからの時間や環境が技能の成功度に影響。 - 手さばき 物体を隠す、変装する、見せかける技能。
高度な操作や手際のよさで物体を扱う。 - 電気修理 電気機器の修理や組み立てができる技能。
- 投擲 投げる技能で、目標に向かって物体を正確に投げる。
失敗すると、物体は目標から外れて落ちる。戦闘での様々な物体の投擲に使用。 - 登攀 垂直面を、ロープや専用道具の有無に関わらず、上る技能。
- 図書館 図書館や文書の中から特定の情報を見つけ出す技能。
数時間の連続した調査が必要となる。 - ナビゲート 見知らぬ場所での目的地への経路を見つける技能。
地図を解読し、距離や地形を把握できる。 - 変装 自分を他の人物のように見せるための技能。
- 法律 法律や判例、法的手続きに関する知識を持つ技能。
警察や弁護士、裁判所との交渉に利用。 - ほかの言語 特定の外国語を理解・会話・読み書きする能力。
選ぶ言語ごとに技能ポイントが必要。母国語以外の言語に使用。 - 母国語 キャラクターの第一言語。自然に使う言語を示す。
基本の成功率はキャラクターの教育値(EDU)と等しい。 - 魅惑 「魅惑」は様々な技能を持ち、肉体的な魅力、誘惑術、おべっか、
あるいは心温まる人格などを表現するもの。
他者に特定の行動を促すために使用できるが、
相手の基本的な性格や行動パターンと正反対のことを強要することはできない。
この技能に対抗する技能は「魅惑」または「心理学」。 - 目星 「目星」は、隠れたものや目立たない手掛かりを見つける技能。
例:隠し戸や小部屋の発見、隠れている侵入者の察知、変わった色の自動車の認識、
待ち伏せている者の気配、膨らんだポケットなど。
この技能は、探索者の主要なツールとなる。
隠れているキャラクターを探す時、
そのキャラクターの「隠密」技能が「目星」ロールの難易度を設定する。 - 歴史 「歴史」は、過去の出来事やその細部、国や都市、地域、
人物の意義や背景などを思い出す技能。
実際に技能を割り振ってみる。
では、刑事で
技能を割り振りますね
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。
まず、最優先は
どの技能ですか?
目星だ。
では、目星70%で。
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星70%、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。
–
–
あと、信用
絶対必要なので
信用40%で良いですか?
そうだな。
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能
信用40%
では、
目星70%、信用40%
次点で欲しいものは?
・・・…射撃
???
早くないですか?
調査なら
銃の所持は
許可されているだろう?
……1920年、
禁酒法時代アメリカなら
持ってない方が変ですからね
よし
では、射撃60%
S&W M&Pとかですか?
……何の話だ
いえ、銃の話ですが
あまり危なくないものが良い
なんで射撃にしたんですか
無難に”拳銃”とします。
何か変わるのか?
クイックスタートでは、
拳銃は全て1D10なので
何も変わりませんよ
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能
信用40%
–
–
あとは
変装で乗り切りたい
もう探偵と
同じようなことしてませんか
では、変装60%
刑事
聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能
信用40%
そろそろ
聞き耳入れませんか?
分かった、聞き耳50%
刑事
聞き耳50%、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能
信用40%
対人技能は
どれが良いですか?
威圧
……?
威圧ですか?
戦わずに一番勝てる
可能性があるからだ。
理由が
平和主義ですね……。
威圧50%
心理学も欲しいな
では、心理学が50%
刑事
聞き耳50%、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学50%、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧50%)、任意のほかの1つの技能
信用40%
–
残っているのは、
法律40%と
その他の技能40%ですね
その他技能はどうしますか?
回避だ。
出た。
まあ妥当ですけど。
回避と心理学、
値を交換しよう。
そうですね、
では交換できます。
回避50%、心理学40%で
刑事
聞き耳50%、変装60%、射撃60%、心理学50%、法律40%、目星70%、
対人関係技能(威圧50%)、任意のほかの1つの技能→回避60%
信用40%
つまり、こうか。
そうなります。
( )で括られている数字は
今回は無視するんだな?
そうです。
・・・…ということは、
回避って振らなかったら、
0%ですか…?
それは、困るな…
では振っていない技能は初期値、
()で書いてある値で
振れることにします
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