シナリオ執筆の為、更新停滞気味です

新クトゥルフ神話TRPGクイックスタートの説明、クイックスタートを一緒にやってみる記事②-3 技能について、クトゥルフ神話技能について、職業と技能について、クイックスタートでの技能について、技能を実際に割り振ってみる

クイックスタートを同時視聴的な感覚で一緒に読みつつ、説明していく副音声的ページです。

本作は、「 株式会社アークライト 」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。
Call of Cthulhu is copyright ©1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

目次

技能について

技能について

技能に関しては、
命中率だと思って下さい

男子B
男子B
男子A
男子A

100面ダイスを振って、
出た数字が
技能の命中率より低かったら、
成功、という流れだな?

そうです。

男子B
男子B

クイックスタートでの技能の振り方

今回はクイックスタートなので、
技能は70%が1つ、
60%が2つ、50%が3つ、
40%が3つにして下さい。

男子B
男子B

クイックスタートでは、
70%+初期値ではなく、
70%は70%の命中率です。

男子B
男子B
男子A
男子A

この信用は技能に
割り振らないといけないのか?

社会的信用=財力なので、
極端に言えば0はホームレスです。
信用は取っておいてください。

男子B
男子B

クトゥルフ神話技能について

クトゥルフ神話技能に関しては
経験でしか得られないので、
初めて作るキャラクターは
0にして下さい

男子B
男子B
男子A
男子A

分かった。

シナリオの概要から職業を決める

では、職業を
選んでいただくわけですが

男子B
男子B

クイックスタートに付いてくる
悪霊の家の概要は
こんな感じです

男子B
男子B

探索者は1920年代のボストンで、
ある古い屋敷を探索するために雇われる。うわさでは幽霊が出るらしい!


プレイヤーは私立探偵や素人探偵、ジャーナリスト、
もしくはこの仕事に名乗りを上げた家主の友人といったチームを
組んでみるとよいだろう

男子A
男子A

つまり、探偵や
ジャーナリスト等の
古い屋敷に行きたがりそうな
死にたがりを作れ、と。

死にたがりとは言ってませんが、
正義感或いは
好奇心旺盛な職業には
ついていそうですよね

男子B
男子B

職業と技能について(P9)

クイックスタートでは
職業で得られる技能がほとんど決まります

※職業ポイントは簡略化、興味ポイントは概念が存在しないです。

もう少し詳しく作りたい場合は、
新クトゥルフ神話TRPGルールブック(7版)を確認して下さい

※同人シナリオは6版多め、最新版で公式が更新しているルールブックは7版です。

職業で
得られる技能が変わります。

男子B
男子B

使いたい技能があったら、
シナリオ概要とも照らし合わせて、
その職業を使っても良いですね。

男子B
男子B
男子A
男子A

私立探偵にしよう。

分かりました。
それだと、
職業技能はこうですね

男子B
男子B

私立探偵
 芸術/製作(写真術)、心理学、図書館、変装、法律、目星、対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能(鍵開け、射撃など)。

クイックスタートルールブックより

男子A
男子A

聞き耳が
ないんだな?

任意の技能1つの中の
1つで選んでも
良いと思いますよ

男子B
男子B
男子A
男子A

ちなみに刑事は?

刑事だとこんな感じです

男子B
男子B

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。

男子A
男子A

なら、
こちらにしようか。

主な技能の簡易的な説明

男子A
男子A

技能についての
説明が書いてあるな

一応こちらでもまとめましたが、
クイックスタートの方が詳しいので、
参考程度にして下さい

男子B
男子B

詳しい説明はクイックスタートのP11~P13を参考して下さい。

技能の簡潔な説明:

  1. 威圧 他者を脅かし、強要する技能。
      方法は物理的な力や心理的操作など。
      対抗技能:威圧や心理学。
  2. 言いくるめ 言葉で他者を欺く・誤誘導する技能。
         例:警備員を欺いてクラブに入る、注意をそらすなど。
      対抗技能:言いくるめや心理学。
  3. 医学 症状や病気の診断、治療の技能。
      治療は最低1時間。その日内に治療しない場合は難易度が上がる。
      成功時、耐久力が1D3ポイント回復。
      瀕死のキャラクターは、先に「応急手当」で安定させる必要がある。
  4. 運転(自動車) 乗用車や軽トラックの運転技能。
           基本的な運転や一般的な故障の対応。
           尾行や尾行を避ける場面での運転に使用。
  5. 応急手当 緊急の医療対応技能。
        けがの直後1時間以内に行い、耐久力を1ポイント回復。
        意識不明の人を目覚めさせることが可能。
        病気の治療には「医学」が必要。
  6. オカルト: オカルト関連の道具、用語、概念、民間の伝承などの知識を持つ。
         魔術やオカルトに関する文献や暗号を理解し、隠された神秘の知識を思い出す能力。
  7. 隠密: 人に気づかれずに移動や隠れる技術。目立たずに行動する能力。
  8. 回避: 危険を感じた際の直感的な回避動作。
       1つの攻撃に対して1回しか回避はできないが、
       銃弾などの見えない攻撃は回避できない。
  9. 科学: 特定の科学分野の理論と実践の知識。
       例えば、天文学や生物学などの専門的な知識を持つ。特定の分野を習得できる。
  10. 鍵開け: 錠の開け方や修理、新しい鍵の作成などの技術。
        自動車のドアや図書館の窓を開ける、複雑な錠の仕掛けを解く技能。
  11. 鑑定: アイテムや物の価値を評価する能力。
       品質や材料、作成技術などを元にその価値を判断する。
  12. 機械修理: 壊れた機械の修理や新しい機械の作成技能。
         大工仕事や配管作業、部品の作成や修理も行える。
         ただし、複雑な錠は「鍵開け」技能が必要。
  13. 聞き耳: 音を解釈し理解する技能。密かな会話や扉越しの声などを聞き取れる。
  14. 近接戦闘: 近距離での戦闘技能。格闘や武器の使用が含まれる。
  15. クトゥルフ神話: クトゥルフ神話に関する非人間的な知識。
            直接の経験から得られ、理解すると正気を失うリスクがある。
  16. 芸術および製作: 物の創作や修理の技能。絵画や木工など多岐にわたる。
  17. 経理: 会計に関する技能。財務の動きを理解する。
  18. 考古学: アーティファクトの年代や真偽を識別する技能。
  19. サバイバル 極限環境(砂漠、極地、洋上、荒野など)で生き延びるための技術。
          狩り、避難場所の設営、危険な植物の識別などが含まれる。
          特定の環境に特化したサバイバル技術を選択できる。
  20. 自然 伝統的な知識、主に農業や漁業関連。
       動植物の種や生態、足跡、臭跡、動物の鳴き声の識別ができる。
  21. 射撃 さまざまな火器や弓、クロスボウを扱う技能。
       専門分野として拳銃やライフル、弓、クロスボウなどを選べる。
  22. 重機械操作 大型機械(例: 列車、蒸気機関、ブルドーザー)の運転・操作技能。
  23. 乗馬 馬やロバ、ラバに乗る技能。
       乗用動物の世話や道具、難地での操作方法を知っている。
  24. 信用 キャラクターの財産や社会的階級を示す。
       信用の値が高いほど、キャラクターは裕福。
  25. 心理学 他者の動機や性格を理解する技能。
        相手が嘘をついているかどうかも判別できる。
  26. 人類学 人や文化の生活様式を観察して理解する技能。
  27. 水泳 水中での移動や浮遊する能力。
       危険な状況での水泳に失敗すると、溺れるリスクがある。
  28. 精神分析: 情動療法の技能の一つ。
        ゲーム内のキャラクターの正気度ポイントを回復させることができる。
        1か月に1回、1D100ロールを行なう。
        成功すると、患者は正気度ポイントを1D3ポイント獲得。
        失敗すると、ポイント獲得なし。
        ファンブルの場合は、患者が1D6正気度ポイントを失う。
        この技能を使うと、恐怖症やマニア、妄想の症状への短期的な対応や認識ができる。
  29. 説得 説得は、他者を納得させるための技能。
      成功させるには最低30分必要。もっと早く説得したい場合は、「言いくるめ」技能を使用。
      対抗する技能は「説得」または「心理学」。
  30. 操縦 交通手段(ボート、航空機、飛行船など)の操作に関する技能。
      操縦したい交通手段ごとに技能ポイントが必要。
      選択した交通手段を安全に操作することができる。
  31. 跳躍 助走の有無に関わらず、上昇・降下、または水平方向へのジャンプが可能。
       高所からの落下時、成功すれば受けるダメージを半分にできる。
  32. 追跡 人物、乗り物、動物の足跡を追跡する技能。
       跡が残ってからの時間や環境が技能の成功度に影響。
  33. 手さばき 物体を隠す、変装する、見せかける技能。
         高度な操作や手際のよさで物体を扱う。
  34. 電気修理 電気機器の修理や組み立てができる技能。
  35. 投擲 投げる技能で、目標に向かって物体を正確に投げる。
       失敗すると、物体は目標から外れて落ちる。戦闘での様々な物体の投擲に使用。
  36. 登攀 垂直面を、ロープや専用道具の有無に関わらず、上る技能。
  37. 図書館 図書館や文書の中から特定の情報を見つけ出す技能。
        数時間の連続した調査が必要となる。
  38. ナビゲート 見知らぬ場所での目的地への経路を見つける技能。
          地図を解読し、距離や地形を把握できる。
  39. 変装 自分を他の人物のように見せるための技能。
  40. 法律 法律や判例、法的手続きに関する知識を持つ技能。
       警察や弁護士、裁判所との交渉に利用。
  41. ほかの言語 特定の外国語を理解・会話・読み書きする能力。
          選ぶ言語ごとに技能ポイントが必要。母国語以外の言語に使用。
  42. 母国語 キャラクターの第一言語。自然に使う言語を示す。
        基本の成功率はキャラクターの教育値(EDU)と等しい。
  43. 魅惑 「魅惑」は様々な技能を持ち、肉体的な魅力、誘惑術、おべっか、
       あるいは心温まる人格などを表現するもの。
       他者に特定の行動を促すために使用できるが、
       相手の基本的な性格や行動パターンと正反対のことを強要することはできない。

       この技能に対抗する技能は「魅惑」または「心理学」。
  44. 目星 「目星」は、隠れたものや目立たない手掛かりを見つける技能。
       例:隠し戸や小部屋の発見、隠れている侵入者の察知、変わった色の自動車の認識、
       待ち伏せている者の気配、膨らんだポケットなど。
       この技能は、探索者の主要なツールとなる。
       隠れているキャラクターを探す時、
       そのキャラクターの「隠密」技能が「目星」ロールの難易度を設定する。
  45. 歴史 「歴史」は、過去の出来事やその細部、国や都市、地域、
       人物の意義や背景などを思い出す技能。

実際に技能を割り振ってみる。

では、刑事で
技能を割り振りますね

男子B
男子B

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。

まず、最優先は
どの技能ですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

目星だ。

では、目星70%で。

男子B
男子B

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星70%、対人関
係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能。

あと、信用
絶対必要なので
信用40%で良いですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

そうだな。

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能

信用40%

では、
目星70%、信用40%
次点で欲しいものは?

男子B
男子B
男子A
男子A

・・・…射撃

??? 
早くないですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

調査なら
銃の所持は
許可されているだろう?

……1920年、
禁酒法時代アメリカなら
持ってない方が変ですからね

男子B
男子B
男子A
男子A

よし
では、射撃60%

S&W M&Pとかですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

……何の話だ

いえ、銃の話ですが

男子B
男子B
男子A
男子A

あまり危なくないものが良い

なんで射撃にしたんですか
無難に”拳銃”とします。

男子B
男子B
男子A
男子A

何か変わるのか?

クイックスタートでは、
拳銃は全て1D10なので
何も変わりませんよ

男子B
男子B

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能

信用40%

男子A
男子A

あとは
変装で乗り切りたい

もう探偵と
同じようなことしてませんか

男子B
男子B
男子A
男子A

では、変装60%

刑事
 聞き耳、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能

信用40%

そろそろ
聞き耳入れませんか?

男子B
男子B
男子A
男子A

分かった、聞き耳50%

刑事
 聞き耳50%、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧、言いくるめ、説得もしくは魅惑)から1つ、任意のほかの1つの技能

信用40%

対人技能は
どれが良いですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

威圧

……?
威圧ですか?

男子B
男子B
男子A
男子A

戦わずに一番勝てる
可能性があるからだ。

理由が
平和主義ですね……。

男子B
男子B
男子A
男子A

威圧50%
心理学も欲しいな

では、心理学が50%

男子B
男子B

刑事
 聞き耳50%、芸術/製作(演劇)または変装60%、射撃60%、心理学50%、法律、目星70%、
対人関係技能(威圧50%)、任意のほかの1つの技能

信用40%

残っているのは、
法律40%と
その他の技能40%ですね

男子B
男子B

その他技能はどうしますか?

男子B
男子B
男子A
男子A

回避だ。

出た。
まあ妥当ですけど。

男子B
男子B
男子A
男子A

回避と心理学、
値を交換しよう。

そうですね、
では交換できます。
回避50%、心理学40%で

男子B
男子B

刑事
 聞き耳50%、変装60%、射撃60%、心理学50%、法律40%、目星70%、
対人関係技能(威圧50%)、任意のほかの1つの技能→回避60%

信用40%

男子A
男子A

つまり、こうか。

そうなります。

男子B
男子B
男子A
男子A

( )で括られている数字は
今回は無視するんだな?

そうです。

男子B
男子B

・・・…ということは、
回避って振らなかったら、
0%ですか…?

男子B
男子B
男子A
男子A

それは、困るな…

では振っていない技能は初期値、
()で書いてある値で
振れることにします

男子B
男子B

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この記事を書いた人

今はゲームシナリオを書いている者です。
アナログゲームを嗜む脚本家、小説家、人狼もマダミスも好き。

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